home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The PC-SIG Library 9 / The PC-SIG Library on CD ROM - Ninth Edition.iso / 2101_200 / DISK2145 / DISK2145.ZIP / README.HRI < prev    next >
Text File  |  1989-12-28  |  43KB  |  920 lines

  1. ÄHANDICAP HORSE RACING(tm)
  2. (c)1973 by Jerome Harris.  All rights reserved.
  3. Distributed by Data-Plane Inc.  (206)-251-9772
  4.  
  5. These programs are protected under the copyright laws of the United States
  6. of America.  No part nor portion thereof,  may be copied, except as backup
  7. nor distributed on any media,  nor  operated  on  more  than  one computer
  8. for profit or commercial gain  without  the  express  written  consent  of
  9. Data-Plane Inc. All rights are reserved. Otherwise, copies of these progr-
  10. ams may be freely distributed for recreation and entertainment...only.
  11.  
  12. Data-Plane Inc.  makes  no warranties as the fitness of these programs for
  13. any particular purpose.
  14.  
  15.  
  16. Data-Plane Inc. makes no warranties as to  the  fitness  of these programs
  17. for any particular purpose.
  18.  
  19. HANDICAP-HORSE-RACING is fun & instructive for all ages. Like the `sport
  20. of kings`.......you never tire nor outgrow the fascination!
  21.  
  22. For one(1).....to ten-thousand(10000) players?!!!!!!!!! (Try it sometime).
  23.  
  24. *************************************************************************
  25.             HANDICAP HORSE RACING MANUAL
  26. *************************************************************************
  27.                 INSTRUCTIONS
  28. -------------------------------------------------------------------------
  29. For a Hard disc system:
  30.  
  31. Insert this diskette into a floppy drive....or copy contents into  a
  32. sub-directory of your choice.....as follows:
  33.     (assuming that your sub-directory is HHR....)
  34.  
  35.     C:\>MD\HHR
  36.     C:\>CD\HHR
  37.     C:\HHR>d:
  38.     Place diskette in floppy d:
  39.     d:\>COPY *.* C:
  40.     d:\>C:
  41.     C:\HHR>TRACK [Enter]......etc.
  42.  
  43. -------------------------------------------------------------------------
  44. For a floppy disc system:
  45.  
  46.     d:\>TRACK  [Enter]
  47.  
  48.     d:\>RACES  [Enter]
  49.  
  50. Once you have a working Track and everything appears to be in good order
  51. you may:
  52.         d:\>erase *.EXE
  53.  
  54. Don't forget to make a backup copy......before doing anything!
  55.  
  56. -------------------------------------------------------------------------
  57. Note: A graphics mode which sets the screen width to 40 characters double
  58.       size....will not work.
  59.  
  60. *************************************************************************
  61.              MATERIALS & SUPPLIES
  62. *************************************************************************
  63. 1.- Any IBM compatible computer with DOS version 2.00 or better.
  64. 2.- A dot matrix printer......Epson compatible.
  65. 3.- A computer graphics card.
  66. 4.- 256k of memory.
  67. 5.- One (1) floppy drive.
  68. -------------------------------------------------------------------------
  69. There are small inexpensive devices which will divert the signal normally
  70. sent to the screen.....to your  TV.  These are very easy to connect;  and
  71. increase the enjoyment of the game.
  72.  
  73. -------------------------------------------------------------------------
  74. Each player should be supplied with a small 2"x2" pad of  plain paper for
  75. writing down bets and claiming slips.
  76.  
  77. Each player shall be supplied with approx $1,000,000 of chips or play-money.
  78. The largest denomination should be $10,000...and the smallest $2.
  79.  
  80. Suggested distribution:
  81.  
  82. Number  Denomination
  83.  9       $100,000
  84.  5         10,000
  85.  5          5,000
  86. 10          1,000
  87. 10            500
  88. 10            100
  89. 10             50
  90. 10             10
  91. 10              5
  92. 10              2
  93.  
  94. *************************************************************************
  95.                   COMMENTARY
  96. *************************************************************************
  97.  
  98. The object of the game is to win money from the Track. The game may be
  99. terminated at the end of a day's play.....or continued from day to day
  100. week to week.....etc.....at the pleasure of the players.  All data and
  101. results are saved; and the computer automatically computes the totals,
  102. discounts, etc.
  103.  
  104. 1.- Appoint someone from the group as "MARSHALL". The Marshall functions as a
  105.     high commissioner, acting as a liason between the player(s) and the
  106.     computer functions. The Marshall maintains law & order and keeps the game
  107.     & races(s) flowing; & bankrolls the Track. The Marshall's objective is to
  108.     make money for the Track....which he is assumed to own.
  109.  
  110.     The Marshall makes money when:
  111.  
  112.     a) A Horse owned by the Track wins a race.
  113.     b) From pari-mutual wagering.
  114.     c) Whenever a horse is bought or sold (avg 5%).
  115.  
  116.     In addition, the Marshall shall:
  117.  
  118.     a) Sell horses at auction  to the other players;
  119.     b) Buy back horses at a discount when a player wishes to liquidate
  120.        his stock;
  121.     c) Assist in a re-sale of a horse when a player sells to another
  122.        player...and collect a commission therefrom. No exchange of
  123.        stock may occur without the Marshall getting a commission;
  124.     d) Take entries of Horses for a race from the owners;
  125.     e) Operate the Pari-Mutual wagering...take bets and pay winners;
  126.     f) Establish the rules of eligibility for each race;
  127.     g) Put up the purse for each race;
  128.     h) Collect entry & supplemental fees;
  129.     i) Distribute the purse to winning owners;
  130.  
  131. 2.- Just before opening the track for business the Marshall shall print out
  132.     the Horse Registry. The Horse Registry shall be posted for all players
  133.     to read and inspect. After each race the Registry is up-dated; and
  134.     therefore, is different from  meet to meet, reflecting a horses
  135.     performance in the previous meet.
  136.  
  137.     From the TRACK MENU strike <P>.....to print the Horse Registry.
  138.  
  139. 3.- The Marshall shall establish the eligibility for the first race. For
  140.     example, only horses of class 1000 or less are eligible.....or only
  141.     Horses of class 3000 - 2000 are eligible. Horses of class less than
  142.     2000 may be entered along with a `supplemental entry fee`..........
  143.     so forth and so on. The race distance is also announced as 5 to 9
  144.     furlongs.... To attract entries the Marshall shall announce the
  145.     purse as $10000 (minimum)....or more. See suggested `Sample Program`
  146.     below.
  147.  
  148.     The Marshall must put up the purse. The Marshall may add additional
  149.     sums to the purse as he desires. The Marshall may do this to attract
  150.     more entrants....and to encourage players to buy horses from the track,
  151.     so as to be eligible for a given race.
  152.  
  153.     As a rule of thumb, the purse will be established as ten times the
  154.     upper limit of eligibility....with an entry fee equal to 2% of the
  155.     purse....and a supplemental fee equal to 3% of the purse. For example,
  156.     in the race for horses of class 3000 - 2000, the purse should be
  157.     $30,000.....the entry fee $600....and the supplemental fee $900.
  158.     The supplemental fee is submitted, in addition to the entry fee.
  159.     Such an arrangement encourages players to buy more Horses of higher
  160.     caliber from the Track. Fees go to the Track.
  161.  
  162.     The Marshall must accept an eligible horse as an entrant in a race
  163.     if the owner tenders the required entrant fee....anytime before
  164.     pari-mutual wagering of that race.
  165.  
  166.     The Marshall may accept up to 16 entrants per race. If more than
  167.     16 horses are entered, the Marshall shall select the first 16 horses
  168.     entered....then the top 16 horses eligible....the rest will not be
  169.     accepted. The Marshall should keep a list of entrants for each race.
  170.  
  171.     It behooves the Marshall to announce the full card of races in
  172.     advance of the first race. This encourages the players to buy
  173.     stock and enter the horse(s) as soon as possible...lest they
  174.     be shut out by a flood of other entrants. Once announced, the
  175.     Marshall may not change the race...nor lower the purse...etc.
  176.     The Marshall may increase the purse at any time...before the race.
  177.  
  178.     A horse's eligibility is determined by his Class at the beginning
  179.     of the days races.
  180.  
  181.     A horse is restricted to running in only one race per meet. Therefore,
  182.     owners should try to enter their stock in races in which they have a
  183.     good chance of winning. There are plenty of horses for sale.
  184.  
  185.     Before the start of any race....all  debts  between  the  Track and
  186.     Owners must be settled. No player may owe the Track money. It would
  187.     be unfair to the other players & owners if one person were extended
  188.     credit.  The game would soon blossom into  a credit pool  with no
  189.     money changing hands.  There are,  however,  no restrictions on loans
  190.     from player to player. There are restrictions however, on the enforce-
  191.     ment of collection practices......Please consult with your local law
  192.     enforcement authorities to find out what boundaries exist, if any,
  193.     in this respect....
  194.  
  195.  
  196. 4.- If less than 8 Horses are entered.....the Marshall may round out the
  197.     field to 8 horses by selecting additional ELIGIBLE horses only,  not
  198.     owned by other players, i.e., whose owner is the TRACK. To accomodate
  199.     Daily Double betting.....the Marshall MUST round out the field of the
  200.     second (2nd) race to sixteen (16) horses.  If the track does not own
  201.     enough eligible horses to round out the field.....then the field will
  202.     be short.
  203.  
  204. 5.- From the TRACK MENU the Marshall selects <S>....and enters the ID#'s
  205.     of the Horses entered. Once the Horses are entered....entries are
  206.     closed and the game proceeds to pari-mutual betting.
  207.  
  208. 6.- Each player writes down his bets on separate piece(s) of paper. For
  209.     example, on a small piece of paper a betting slip might look as
  210.     follows:
  211.  
  212.     "W"     ......type of bet <W>in, <P>lace, <S>how, <A>cross...
  213.     $100    ......amount of bet.
  214.     # 3     ......horse post position.
  215.     5-10    ......Race No. - Meet No.
  216.     JH      ......players' initials.
  217.  
  218.     This slip is submitted to the marshall along with the funds (chips?).
  219.     The marshall enters the bets...and signs the betting slip...and returns
  220.     it to the player.
  221.  
  222. 7.- The Marshall selects <R> for race....and the race is begun.
  223.  
  224. 8.- The players cash in their winning betting slips for payment.
  225.  
  226. 9.- The Marshall distributes the purse.
  227.  
  228. 10.-The system returns to the TRACK MENU for the next race.
  229.  
  230. 11.-Purchases and sales of horses, and other activities, may occur between
  231.     races.
  232.  
  233. 12.-At the end of 10 races....select <Q> from the TRACK MENU. The game may
  234.     be returned to at any time. Everything has been saved.
  235.  
  236. With experience, a player will learn how to make money for the track.
  237.  
  238. *************************************************************************
  239. **************************** HORSE REGISTRY *****************************
  240. *************************************************************************
  241. 1.- ID#
  242.     (Each horse is assigned an ID#. All activity concerning a Horse is
  243.     referred to by its ID#).
  244.  
  245. 2.- HORSE NAME
  246.     (A name is 24 characters or less. The majority of Horses in the Registry
  247.     are real horses who have campaigned in the past).
  248.  
  249. 3.- SEX
  250.     (H = Horse   C = Colt   G = Gelding  M = Mare  F = Filly).
  251.  
  252. 4.- CLASS
  253.     (A relative rating with respect to the Horses's overall ability. The
  254.     higher the Class...the better the Horse. Class has been derived by
  255.     examing the horse's actual performances in his/her many races on real
  256.     tracks. On the average a Horse of higher Class will beat rivals of
  257.     lesser Class. The greater the difference in Class, the more likely
  258.     the results will adhere to this rule. Traffic and some racing luck
  259.     will alter this premise... to the same degree that may be found under
  260.     actual racing conditions. There are no sure things at a race track.
  261.     Horses that finish in the first half of a field will be up-graded
  262.     in class....the rest of the field will be down-graded. Down-graded
  263.     horses will eventually be eligible to run against lesser competition,
  264.     and eventually will win. All horses who run in any race, will have
  265.     their `ability` parameters up-graded somewhat, and therefore will
  266.     improve as a result of having run a race. Experience counts.
  267.     Theoretically, a very low rated horse, if run enough times, will start
  268.     winning. Winning Horses become more valuable to their owners....
  269.     and may turn a tidy profit at a resale....and/or cash in time).
  270.  
  271.     After a period of time, without reset, the horses will take on a
  272.     profile....that more reflects their performance on the computer
  273.     track....than it does their real life history.
  274.  
  275. 5.- FRACTIONAL RATINGS SUMMARIZED
  276.     (To give the player an idea of the Horse's ability and style of
  277.     running, three sub-ratings have been established...100 = avg)
  278.  
  279.     a) st   = relative rating for first  1/2 mile
  280.     b) mid  =     "       "    "  second  "   "
  281.     c) str  =     "       "    "  stretch
  282.  
  283. 6.- OWNER
  284. 7.- PRICE PAID BY OWNER
  285. 8.- DATE OF PURCHASE
  286. 9.- EARNINGS TO DATE
  287. 10.-PREVIOUS LAST 5 OUTINGS
  288.  
  289. *************************************************************************
  290.             PROPRIETARY SIMULATION ALGORITHM
  291. *************************************************************************
  292. Simulations  have  become  an  important  and integral part of almost all
  293. major aero-space and military projects in  recent  years.  They  not only
  294. save  money  during  the training cycles....but because of their inherent
  295. versatility...many  situations  can  be created on a computer which would
  296. not otherwise be practical in real life.  All airline and military pilots
  297. are introduced to new aircraft  in  simulators....simulators  which allow
  298. them  to  practice dangerous manuevers..without the risk to themselves or
  299. passengers.  So important  are simulators,  that their performance is now
  300. required to be as close to real life as state  of  the  art allows.  This
  301. game  was  programmed  by  people  with  extensive  experience developing
  302. simulators for the aero-space industry. This game is a simulator.
  303.  
  304. Is there an analogy?.....You be the judge.....and be sure to let us know.
  305.  
  306. To many this will just be a game. However, because the system is based on
  307. sound  scientific  principles....it will be much more than a game.  It is
  308. designed to  give  better  horses....a better chance of winning.  We know
  309. those  who  keep track of such things,  will  find that this will be true
  310. over the long haul.
  311.  
  312. To keep the game  interesting  at all times,  another  dimension has been
  313. added. Transparent to the players is a variable known as "desire". In any
  314. given race.....how high is  a horse's  desire  to  win.  This is a random
  315. variable.  It allows  lesser horses  to occassionally beat the high class
  316. competetion.  Define this variable any way you like.....it keeps the game
  317. interesting...and makes optimists out of owners.
  318.  
  319. The  simulation  algorithm  drives  the  horses  around  the track.  This
  320. simulation is so accurate, that only a day at the track will  prove  more
  321. exciting. The simulation is based on two sets of ability parameters.
  322.  
  323. 1.- Each horse is assigned `x` units of energy to burn during the course
  324.     of a race....depending on the competition.  Players are never told
  325.     the energy assignments. And because no two races are the same...the
  326.     energy assignment is never the same twice. (Remember also, that the
  327.     results of each race modifies a horses' parameters for the next race.
  328.     A horse may be better or worse next time out. It is all relative).
  329.  
  330. 2.- Each horse has been rated for every 1/16th of a mile....predicated on
  331.     the horses actual past performances at real tracks. The differences
  332.     in tracks and conditions have been reduced to a common denominator
  333.     by a proprietary program.
  334.  
  335. 3.- For each  1/16th of a mile,  the parameters are fed into a system of
  336.     formulae,  which simultaneously solves for the relative moves of all
  337.     horses in the field.......taking into account the balance of Pace vs
  338.     Ability vs Desire vs Energy.
  339.  
  340. 4.- The simulation keeps uppermost in mind that the shortest path to the
  341.     finish line is along the rail. It takes less energy to run along the
  342.     rail than any other route. Keep this in mind when you decide to be
  343.     the jockey.
  344.  
  345. Horse  movements  are  timed  at intervals of 1 second each move. This is
  346. done to heighten anticipation.......and to allow the players to study the
  347. situation as the race unfolds. Hold down the [Space Bar]....and the delay
  348. will be ignored.
  349.  
  350. The simulation gives the best horse(s)....the best chance to win but does
  351. not guarantee victory. It won't be much of a game otherwise.
  352.  
  353. This simulation has proven to be highly accurate in the opinions of those
  354. who have played the game. But because the horses have been rated over the
  355. lifetime of their careers...and for other reasons...there is still plenty
  356. of room for controversy....and isn't that the truth in reality?  Besides,
  357. we did not have access all the time to all data...and had to fill in some
  358. gaps as we went along. Remember this is only a game.
  359.  
  360. Players have been observed  to become so engrossed in  the  mechanics and
  361. logistics of the game....that  it  has become a passion for them. We hope
  362. that it becomes a passion for you too.
  363.  
  364. We sincerely hope that you get as much enjoyment  out  of  this game over
  365. the years.....as we had developing the concept.
  366.  
  367.  
  368. *************************************************************************
  369.                 JOCKEYS
  370. *************************************************************************
  371. Prior to the pari-mutual betting, the computer will ask if you want to be
  372. the Jockey. This is an all or nothing proposition.  Either every one is a
  373. Jockey....or no-one is a Jockey.  When a Jockey.....you may simply strike
  374. <any key> to pass. In this fashion the game is kept moving right along.
  375.  
  376. -------------------------------------------------------------------------
  377.  
  378. If you decide not to be the jockey, the horses will run in accordance with
  379. the rules  of  the  proprietary simulation.  Depending on traffic,  the
  380. simulation has a tendency to put the horse on the rail when possible.
  381. This saves ground, but may result in a good horse getting trapped...and
  382. deprived of running room....when in fact, the horse has plenty left; and
  383. might win if it can get to the outside away from traffic.
  384.  
  385. You can be the jockey only for horses which you are the Owner. The Marshall
  386. moves all other horses.
  387.  
  388. -------------------------------------------------------------------------
  389.  
  390. If you decide to be the jockey,  the simulation will stop before each move
  391. and offer, you the jockey, an array of possible moves. Instruct the Marshall
  392. which move you desire.  Some  alternatives  are spurrious...and should be
  393. ignored. If no feasible alternatives exist, as determined by the simulator,
  394. the horse will be moved...without stopping. If you are not sure, or don't
  395. care what the next move should be.....strike [Enter].....and the simulation
  396. will make the move for you. In any case, the computer will wait only 60 sec
  397. for an answer....then make its own move.
  398.  
  399. If you are the jockey, you can decide when to tuck-in on the rail and save
  400. ground....and when to stay outside, if you believe your horse is capable of
  401. running down the competition.  In certain situations,  you may chose an
  402. `alternative` which will block a horse of better calibre, thereby forcing
  403. the rival(s) to go around your mount....and therefore burning up precious
  404. ground and energy. (This is handy if you have more than one Horse entered
  405. in a Race. It could even be construed by some to be downright criminal.)
  406.  
  407. By studying the horse registry, you can make judgements as to the relative
  408. quality of your mount vs the calibre of the competition. In many cases,
  409. your decisions will affect the outcome of the race. Strategy counts!
  410.  
  411. If your game version does not have the Horse Register, you will have to
  412. derive your conclusions based on the Horse's reputation.  For instance,
  413. who hasen't heard of Man O'War....or Secretariat....to  name  a  few.
  414. Most of these horses have appeared in the Kentucky Derby, the Preakness,
  415. and the Belmont. Others have campaigned at various tracks around the
  416. country.....were top money earners of their time....and some are thrown
  417. in for laughs.
  418.  
  419. *************************************************************************
  420.                  ENERGY LEVEL
  421. *************************************************************************
  422. How much energy does your horse have left  at any particular point in the
  423. race? The answer is....you never know!....until you ask the Horse to make
  424. a move. Jockeys will tell you the same thing.
  425.  
  426. *************************************************************************
  427.                    EXPERIENCE
  428. *************************************************************************
  429. Each time a horse is raced, he/she is given credit  for  experience.  And
  430. experience counts. Little by little a horse will improve. When it reaches
  431. a certain level....its improving performance will flatten out for a while
  432. before it starts showing signs of renewed improvement.
  433.  
  434. *************************************************************************
  435.                 SCRATCH
  436. *************************************************************************
  437. From time to time.....due to poor post position or a need for funds, or
  438. because an added purse in a future race seems more attractive, an owner
  439. may decide to scratch his/her horse from a particular race.  If a horse
  440. is scratched, 1/2 of the entry fee is refunded, and 1/2  of the supple-
  441. mental fee is refunded. No substitutions may be made.
  442.  
  443. A Horse may not be scratched once a bet is made.  The system will not
  444. respond to requests for a Scratch....once any bet is down. So make up
  445. your mind....before the action heats up.
  446.  
  447. A scratched horse may not be claimed.
  448.  
  449. *************************************************************************
  450.                 RE-SALE
  451. *************************************************************************
  452. Owners may trade horses and/or buy and sell horses from each other. Any
  453. exchange of stock must be recorded by the Marshall....for his usual fee.
  454. The computer will do all the figuring.....and tell the Marshall and the
  455. players how much to pay...and to whom.
  456.  
  457. *************************************************************************
  458.             FEED BILL & STALL RENTAL
  459. *************************************************************************
  460. Each owner must pay  the Track $50   per Race per Horse for  Feed,  Stall
  461. rental,  security and the general up-keep of the grounds.  If you own ten
  462. Horses you are assessed $50 x 10 = $500  per Race.  Everything cost money
  463. nowadays. On the other hand, if you have managed to accumulate a 10 horse
  464. stable.....you must be doing alright. It's just like real life.  The rich
  465. can afford the best of everything for their animals....and all Horses are
  466. rated equal in their ability to eat...irregardless of Class...or position
  467. of the owner.
  468.  
  469. As a player, consider the fact that each Horse that you own will cost you
  470. an additional $500 per meet....if you hold onto him/her for the full meet.
  471.  
  472. Said fees are collected before each race.
  473.  
  474. *************************************************************************
  475.                FORCED LIQUDATION
  476. *************************************************************************
  477. An owner who is indebted to the Track  and  who  cannot pay  shall have a
  478. Horse repossessed by the Marshall;  i.e., the player shall submit a Horse
  479. to the Marshall  for  <$>Cash-in.  The Marshall shall satisfy the debt to
  480. the Track first....then  give  the  surplus to the player (former owner).
  481. The Marshall shall repossess  as many  Horses as are necessary to satisfy
  482. the  debt in full.  The  player  may  choose the Horse(s) which are to be
  483. repossessed.
  484.  
  485. A player who cannot pay.....shall be shot at dawn!....no exeptions.
  486.  
  487. *************************************************************************
  488.                 CLAIMING
  489. *************************************************************************
  490. At least two races per meet should be Claiming Races. Usually the first
  491. two. The claiming price shall be equivalent to the lower limit of elig-
  492. ibility times 10.
  493.  
  494. For example, in a Race for Horses of Class 3000 - 2000, a Horse may be
  495. Claimed for $20,000.
  496.  
  497. Anytime before a Race is begun a player may submit a Claiming slip and
  498. the required claiming price to the Marshall:
  499.  
  500.     "CLAIM"
  501.     "Name of Horse"
  502.     "Race No. - Meet No."
  503.     "Post Position"
  504.     "Claimants initials"
  505.  
  506. The Claiming slip shall remain a secret until the end of the race.
  507.  
  508. At the end of the Race and before the activity for the next race, owner-
  509. ship of that horse will change in accordance with the rules for `Re-sale`;
  510. except a winning horse may not be claimed.
  511.  
  512. Don't enter a Horse which you like in a Claiming Race...you may lose him.
  513.  
  514. *************************************************************************
  515.                 AUCTION
  516. *************************************************************************
  517. The Track makes money when stock is bought and sold. It behooves the
  518. Track therefore to encourage players to buy Horses.
  519.  
  520. The Marshall must put up for auction any horse requested by a player. The
  521. Marshall may take any price for the horse but since the Track is required
  522. to buy-back all stock tendered at any time....and since the cash-in value
  523. is determined by the horse's performance...it would be foolish to let the
  524. horse go at a bargain price.  In fact,  if the horse runs in a race and
  525. finishes in the top half of the field,  the value of the horse will
  526. increase...and the Track would suffer a loss at cash-in time,  if it did
  527. not recieve full value from the buyer at auction.  Therefore,  the
  528. Marshall  is not required to sell any Horse at Auction at less than the
  529. minimum bid.
  530.  
  531. A Horse that does not run...will lose money for its owner....because the
  532. Track is required to buy back the Horse at a 5% discount of its value at
  533. `cash-in` time.
  534.  
  535. Players are allowed to form partnerships and syndicates to buy a Horse.
  536.  
  537. Keep in mind, that a horse that wins is worth more.......and a horse that
  538. loses..........is worth less. The computer automatically keeps track of a
  539. horse's value.
  540.  
  541. *************************************************************************
  542.               SAMPLE PROGRAM
  543. *************************************************************************
  544. FIRST   - The Longacres Sprint
  545.       5 furlongs, purse $10,000, claiming price $1000
  546.             entry fee $200
  547.             eligible class 1000 - 0000
  548.                 *Horses who have not won in prev 5 outings.
  549. ------------------------------------------------------------------------
  550. SECOND  - The Santa Anita Derby
  551.       6 furlongs, purse $20,000, claiming price $2000
  552.             entry fee $400
  553.             eligible class 2000 - 0000
  554.                 *Marshall must round out field to 16 horses.
  555. ------------------------------------------------------------------------
  556. THIRD   - The Saratoga Special
  557.       7 furlongs, purse $40,000, claiming price $20000
  558.             entry fee $800,   supplemental entry fee + $1200
  559.             eligible class 4000 - 2000
  560. ------------------------------------------------------------------------
  561. FOURTH  - The Churchill Downs Feature
  562.       8 furlongs, purse $80,000, claiming price $40000
  563.             entry fee $1600,  supplemental entry fee + $2400
  564.             eligible class 8000 - 4000
  565. ------------------------------------------------------------------------
  566. FIFTH   - The Arlington Memorial
  567.       8 furlongs, purse $160,000
  568.             entry fee $3200,  supplemental entry fee + $4800
  569.             eligible class 16000 - 8000
  570. ------------------------------------------------------------------------
  571. SIXTH   - The Garden State Mile
  572.       8 furlongs, purse $200,000
  573.             entry fee $4000,  supplemental entry fee + $6000
  574.             eligible class 20000 - 16000
  575. ------------------------------------------------------------------------
  576. SEVENTH - The Belmont Stakes
  577.       9 furlongs, purse $300,000
  578.             entry fee $6000,  supplemental entry fee + $9000
  579.             eligible class 30000 - 20000
  580. ------------------------------------------------------------------------
  581. EIGHTH  - The Data-Plane Classic
  582.       9 furlongs, purse $1,000,000
  583.             entry fee $20000, supplemental entry fee + $30000
  584.             eligible class 30000 or better
  585. ------------------------------------------------------------------------
  586. NINETH  - The Hialeah Flamingo Invitational
  587.       8 furlongs, purse $500,000
  588.             entry fee $10000, supplemental entry fee + $15000
  589.             eligible class 20000 or better
  590. ------------------------------------------------------------------------
  591. TENTH   - The Free-for-All Handicap
  592.       8 furlongs, purse $250,000, claiming price $100000
  593.             entry fee $5000,  supplemental entry fee + $7500
  594.             eligible class 10000 or better
  595.                 *Supplemental entry fee(s) goto Winner.
  596. ------------------------------------------------------------------------
  597.                 END OF PROGRAM
  598. ------------------------------------------------------------------------
  599.  
  600. Weather & weight are not factors at this track.....unless you play at an
  601. outdoor bar-b-que.....eat a lot.....and it rains.
  602.  
  603. *************************************************************************
  604.                 PURSE
  605. *************************************************************************
  606. The purse is divided up  automatically by the computer.  You will notice
  607. that the more horses entered in a race.....the higher the share to first
  608. place.
  609.  
  610. The first five finishers...or the first half of the field are recipients
  611. of a share of the purse;  whichever is less.
  612.  
  613. The Marshall may add to the purse....any way  he sees fit.  For instance
  614. he may increase the total purse...or offer an added amount to the winner
  615. only. In the latter case, the added amount should not be included in the
  616. purse, but rather awarded to the winner after the race. This is a strong
  617. incentive for players to purchase stock...which makes the Track a profit.
  618.  
  619. *************************************************************************
  620.                  TYPES OF BETS
  621. *************************************************************************
  622. All bets must be in whole Dollar amounts....no cents.  All bets should be
  623. $2 or greater.....
  624.  
  625. WIN             - Bet a horse to finish first.
  626. PLACE           - Bet a horse to finish first or second.
  627. SHOW            - Bet a horse to finish first or second or third.
  628.  
  629.     "W"     ......type of bet <W>in, <P>lace, <S>how.
  630.     $100    ......amount of bet.
  631.     # 3     ......horse post position.
  632.     5-10    ......Race No. - Meet No.
  633.     JH      ......players' initials.
  634.  
  635.  
  636. ACROSS THE BD   - Bet a horse to finish first, second or third. Actually
  637.           three bets of equal amounts....a Win bet...a Place bet
  638.           and a Show bet. This bet will be multiplied by 3.  For
  639.           example,  $15 Across the Board is........$45 total.
  640.  
  641.     "A"     ......type of bet <A>cross the Board.
  642.     $100    ......bet.
  643.     $300    ......total amount of bet.
  644.     # 3     ......horse post position.
  645.     5-10    ......Race No. - Meet No.
  646.     JH      ......players' initials.
  647.  
  648.  
  649.  
  650. EXACTA          - Bet the order of finish of the  first & second  horses
  651.           in that order only in that race.  For example,  if the
  652.           bet is 3 & 7.....and the order of finish is 7 & 3, you
  653.           lose.
  654.  
  655.     "X"     ......type of bet <X>acta.
  656.     $2      ......amount of bet.
  657.     $2      ......total amount of bet.
  658.     #3+7    ......horse post positions in exact order of finish.
  659.     5-10    ......Race No. - Meet No.
  660.     JH      ......players' initials.
  661.  
  662.         - Exacta & Trifect bets may be wheeled. For example, you
  663.           may select horse post position #4 to finish first..and
  664.           couple this with all and any other horse(s) to  finish
  665.           second.  You would place this type of bet  if you felt
  666.           confident that #4 was going to win....and  pay  a good
  667.           Exacta price to make the investment worthwhile.  In an
  668.           eight (8) horse field...the #4 horse wheeled  with the
  669.           rest  of the field is actually  seven (7) bets.  Count
  670.           them.  #4&1...#4&2...#4&3...#4&5...#4&6...#4&7...#4&8.
  671.           Therefore, the bet is seven times the bet. When enter-
  672.           ing this type bet,  the Marshall  shall use the symbol
  673.           `W` to indicate Wheel and  the computer will calculate
  674.           the total amount for you. Pay the Marshall that amount.
  675.           Only one position may be wheeled.
  676.  
  677.     "X"     ......type of bet <X>acta.
  678.     $2      ......amount of bet.
  679.     $14     ......total amount of bet. Seven times $2.00
  680.     #4+W    ......horse post position. `W` means wheel.
  681.     5-10    ......Race No. - Meet No.
  682.     JH      ......players' initials.
  683.  
  684.  
  685. TRIFECTA        - Same as Exacta bet....except  you  must pick the exact
  686.           order  of  finish  of  the first three horses. Usually
  687.           pays good price....and  is  hard to pick. This type of
  688.           bet may be wheeled.
  689.  
  690.     "T"     ......type of bet <T>rifecta.
  691.     $2      ......amount of bet.
  692.     $2      ......total amount of bet.
  693.     #3+7+4  ......horse post positions in exact order of finish.
  694.     5-10    ......Race No. - Meet No.
  695.     JH      ......players' initials.
  696.  
  697.  
  698. DAILY DOUBLE    - This bet picks the winners of the first two races only.
  699.           This  bet  may  be placed only before the start of the
  700.           first race. Since this is a game...even if the entries
  701.           for the second race were known before the start of the
  702.           first race....it  still  is not possible to know their
  703.           post position in the second race....because the system
  704.           does  not  assign  post  position  until  just  before
  705.           pari-mutual betting of a given race. Therefore you are
  706.           betting blind on the horse for  the  second race.  For
  707.           fun.....we have nevertheless included the Daily Double
  708.           as a possible bet. Players seem to enjoy the practice.
  709.           This type of bet may be wheeled.
  710.  
  711.     "D"     ......type of bet <D>aily Double.
  712.     $2      ......amount of bet.
  713.     $2      ......total amount of bet.
  714.     #9+11   ......horse post positions winners of first & second races.
  715.     10      ......Meet No.....Always the first two races only.
  716.     JH      ......players' initials.
  717.  
  718.  
  719. Note:
  720.  
  721. Certain bets are not accepted. For instance, you cannot make  a Trifecta
  722. or Show bet in a two horse race.  The computer will indicate that it has
  723. not accepted a bet by flashing.....`NO BET`.
  724.  
  725. Only one position may be wheeled.
  726.  
  727. A blank post position will cancel the bet.
  728.  
  729. *************************************************************************
  730.                  PARI - MUTUAL
  731. *************************************************************************
  732. Pari-mutual betting is as close to the track formula as possible.
  733.  
  734. The Track keeps 15% of all losing bets....or if no bet is made on a win-
  735. ning horse...the track keeps it all. Odds are based on the amount bet on
  736. each horse vs the total bet on all horses....just like at the track.
  737.  
  738. The original  odds  posted are called the `morning line`...and reflect a
  739. measure of the horses ability vs the competition. Bets placed on entries
  740. will change the `morning line` to  real odds....and are a measure of the
  741. public's opinion.
  742.  
  743. Post time odds are the final odds computed prior to the beginning of the
  744. race.
  745.  
  746. At the conclusion of a race, the pari-mutual pay-offs are posted.  These
  747. are based on a $2.00 bet. If a horse pays $8.00 to Win....then a $100.00
  748. bet pays 50 times that amount.....or  $400.00.  The computer will assist
  749. the Marshall in figuring the pay-offs....for different wagered amounts.
  750.  
  751. The Track occassionally will lose money when a winning Horse is  heavily
  752. bet on.  The  minimum  payoff  is  $2.20......which may be more than the
  753. computed pay-off.
  754.  
  755. Mistakes cannot be rectified.  A  Marshall  who  inadvertenly pushes the
  756. wrong button will have to eat the ticket.  Without  this rule a Marshall
  757. might be tempted to try influencing fate.  A  player  does  not  have to
  758. accept a bet which he did not ask for. Hence the requirement for writing
  759. down all bets on betting slips.
  760.  
  761. *************************************************************************
  762.                PARI-MUTUAL MENU
  763. *************************************************************************
  764. <S>cratch       - See section entitled `SCRATCH`.
  765.  
  766. <M>enu          - Returns to the TRACK MENU.
  767.  
  768. <CR> Bet        - Strike [Enter] or [Carriage Return]....to place a bet.
  769.           Enter the bet amount.  A  [Blank]  will  automatically
  770.           default to a $2.00 wager. Select the type of bet  from
  771.           the Betting Menu. Do not enter the total amount. Enter
  772.           the Bet amount. The computer will figure out the total.
  773.           If the system does not return to  the Pari-Mutual Menu
  774.           stike <any key>.  The  computer is just trying to give
  775.           you time to consider  the  result....on some bets.  On
  776.           others the return to the Menu is immediate.
  777.  
  778. <R>ace          - When all bets are in and placed...Load the horses into
  779.           the starting gate and go!
  780.  
  781. *************************************************************************
  782.             WINNING TICKET PAYOFFS
  783. *************************************************************************
  784. To assist the Marshall with payoffs at  the conclusion  of  a  race,  the
  785. Marshall may enter the $2 payoff from the tote board, then the face value
  786. of the winning ticket(s).  The program will tell the Marshall how much to
  787. pay the winner(s). For example:
  788.  
  789.     pp       WIN   PLACE    SHOW
  790.     7.-     6.40    3.60    2.80
  791.     4.-             6.70    3.30
  792.     3.-                     5.40
  793.  
  794. to determine the payoff for a $100 PLACE ticket on Horse #4...enter $6.70
  795. as the $2 payoff price...then $100 as the `face value` of the ticket. The
  796. payoff shall compute $335 to the winner. (50...$2 tickets).
  797.  
  798. After a while,  the Marshall probably will be able to figure out the pays
  799. without help from the computer.
  800.  
  801. *************************************************************************
  802.                  TRACK  MENU
  803. *************************************************************************
  804. <N>     - Select at Random horses for next race.
  805.       (Can be used as short version...i.e., no owners).
  806. <S>     - The Marshall will key in entrants for next race.
  807. <P>     - Print the Horse Register.  Do this first.  Will  clarify  other
  808.       print-outs and displays.
  809. <D>     - Same as <P>....except scrolled on screen.
  810. <1>     - Same as <D>....except displays only data on one (1) horse.
  811. <C>     - Same as <P>....except you may chose limits for Class.
  812. <c>     - Same as <C>....except scrolled on screen.
  813. <O>     - Same as <P>....except you may chose Owners.
  814. <o>     - Same as <O>....except scrolled on screen.
  815. <A>     - Auction. Computes all prices & discounts automatically.
  816. <R>     - Used whenever stock changes hands between players.
  817. <$>     - Used whenever a player wants  to liquidate his stock.  Computes
  818.       values and discounts automatically.
  819.  
  820. NOTE - During any long print-out or display...<any key> will abort.
  821.  
  822. *************************************************************************
  823.                  SEX
  824. *************************************************************************
  825. We have tried to be as true to real life as practical.  However,  Fillies
  826. turn into Mares......and Colts turn into Horses.....or Geldings.  Kind of
  827. confusing to some  and crystal clear to others. In any case, Sex has been
  828. included in the Horse Registry....and may be used as another dimension in
  829. the qualification of a an animal for a race. For instance, you may have a
  830. race eligible only to Fillies....so forth and so on.
  831.  
  832. *************************************************************************
  833.                    RESULTS
  834. *************************************************************************
  835. The results of all races are summarized and saved on disk.  If  this is a
  836. `floppy` application....the diskette may fill up with results. Print them
  837. out as per instructions,  which will appear at the end of each meet,  and
  838. erase the files:
  839.         d:\>erase *.RCE
  840.  
  841. Once you have a working Track and everything appears to be in good order
  842. you may:
  843.         d:\>erase *.EXE
  844.  
  845. Don't forget to make a backup copy......before doing anything!
  846.  
  847. Currently, each diskette will hold about 10 races.
  848.  
  849. *************************************************************************
  850.                    MISTAKES
  851. *************************************************************************
  852. There are no `do-overs` in this game.  All  moves  and  bets  are  final.
  853. However, to assuage the damaged party(s)......the Marshall shall pay each
  854. player $100 (that means all players)....for each mistake which is clearly
  855. the Marshall's  error....Push a wrong button....and  it  could  cost  the
  856. Marshall thousands. (Besides the Marshall can usually afford it).
  857.  
  858. Without this rule....chaos might prevail.
  859.  
  860. A Marshall who makes too many mistakes  should be replaced......after the
  861. players break his fingers.
  862.  
  863. *************************************************************************
  864.                  RESET
  865. *************************************************************************
  866. Only hard disc systems can be reset to original conditions.
  867.  
  868. To reset the system back to ground zero...simply reload the diskette  and
  869. start from: (assuming that your sub-directory is HHR....)
  870.  
  871.     C:\>CD\HHR
  872.     C:\HHR>ERASE *.*
  873.     C:\HHR>d:
  874.     Place diskette in floppy d:
  875.     d:\>COPY *.* C:
  876.     d:\>C:
  877.     C:\HHR>TRACK [Enter]......etc.
  878.  
  879. If this is a floppy diskette system only....the system  cannot  be reset.
  880. The horses will forever have the characteristics  assigned  to them as a
  881. result of their record on the computer track. Who knows......Secretariat
  882. may become a `nag`.....and Yugo a great stallion. Keep this in mind when
  883. you invite friends over for a game.
  884.  
  885. *************************************************************************
  886.                  BOTTOM LINE
  887. *************************************************************************
  888. If you haven't lost money at this track......then you must be doing some-
  889. thing wrong!......Keep this in mind when you go to a real track......and
  890. Good Luck!
  891.  
  892. *************************************************************************
  893.                  SUGGESTIONS
  894. *************************************************************************
  895. We look foward to hearing from you. If you have good ideas....we might be
  896. persuaded to implement them in future versions.
  897.  
  898. To  help  us  improve  this  game  we ask that you send  a  copy  of  the
  899. `Horse Register` after each 100 races on your system. This hard copy will
  900. be analyzed.....and program enhancements will result.  Thanks in advance.
  901.  
  902. *************************************************************************
  903.  
  904. HANDICAP-HORSE-RACING II,  with  all  of the features discussed above is
  905. available for $74.95 + s&h......and may be purchased by calling the toll
  906. free number 1-800-323-8063. Credit cards welcome...or send checks to the
  907. address below.
  908.  
  909. Be sure to ask for HANDICAP-HORSE-RACING version II.
  910.  
  911. Prices subject to change without notice.
  912. *************************************************************************
  913.  
  914. First Printing July 1989
  915. Printed in U.S.A. by DATA-PLANE INCORPORATED
  916. 330 S.W.43rd Street  ste 267H
  917. Renton   Washington  98055
  918. 1-(206) 251-9772
  919. *************************************************************************
  920.